CoMaNdO

jueves, 17 de abril de 2008

CoMaNdO

Un comando (calco del inglés command, «orden, instrucción») es una instrucción o mandato que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable).
Suele admitir parámetros (argumentos) de entrada, lo que permite modificar el comportamiento predeterminado del comando. Suelen indicarse tras una barra "/" (en sistemas operativos
DOS) o un guión simple "-" o doble "--" (en sistemas operativos Unix).

VaRiAbLe

miércoles, 16 de abril de 2008

VaRiAbLe


En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del computador pudiendo ser de longitud:

  • fija, cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.
  • variable, cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos.

Las variables se representan con indentificadores que hacen referencia a un lugar de la memoria del programa en donde se almacena un dato.

Una variable está asociada a un tipo de datos, el cual y en función del tamaño del mismo determina la cantidad de bytes que serán necesarios para almacenar la variable. En el caso de colecciones y al contrario que con el resto de tipo de datos, ya sean primitivos u objetos complejos, la memoria asignada a almacenar tales variables no se conoce de antemano, lo cual lleva a establecer políticas de reserva de memoria.

CoNsTAnTe

CoNsTAnTe


En programación, las constantes son tipos de datos (con valores numéricos o de cadena) que permanecen invariables, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen durante el curso del programa.

Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

Por ejemplo:

  • El valor de pi = 3.141592

Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.


ClAsIfIcAcIóN dE lOs LeNgUaJeS dE pRoGrAmAcIÓn

ClAsIfIcAcIóN dE lOs LeNgUaJeS dE pRoGrAmAcIÓn

Según su nivel de abstracción

Lenguajes de bajo nivel

Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa.

Lenguajes de medio nivel

Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.

Lenguajes de alto nivel

Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática.

Según la forma de ejecución

Lenguajes compilados

Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se requiere una corrida de compilación antes de procesar los datos de un problema.

Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje máquina con código binario).

Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el código

Lenguajes interpretados

Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el código objeto para utilizarlo posteriormente.

La siguiente vez que se utilice una instrucción, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instrucción del ciclo tendrá que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de producción.

Según el paradigma de programación

Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro.

Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los lenguajes en :

Lenguajes imperativos

  • BASIC
  • C
  • C++
  • Java
  • C#
  • Perl

Lenguajes Funcionales

Puros:

  • Haskell
  • Miranda

Híbridos:

  • Lisp
  • Scheme
  • Ocaml
  • Standard ML
  • ML
  • Scala

Lenguajes Logicos
  • Prolog

Lenguajes orientados a objetos

  • Action Script
  • Ada
  • C++
  • C#
  • VB.NETjuio
  • Visual FoxPro
  • Clarion
  • Delphi
  • Harbour
  • Eiffel
  • Java
  • JavaScript
  • Lexico (en castellano)
  • Objective-C
  • Ocaml
  • Oz
  • Perl (soporta herencia múltiple)
  • PHP (en su versión 5)
  • Python
  • Ruby
  • Smalltalk
  • Magik (SmallWorld)


LeNgUaJe De PrOgRaMaCiÓn

LeNgUaJe De PrOgRaMaCiÓn

Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.

Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informáticoHTML (lenguaje para el marcado de páginas web). como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el

Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa: sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser estos almacenados, transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa.

Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:

  • Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.
  • Traduciendo este programa al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al traductor se lo conoce como un malhecho compilador.

AcTiOn ScRiPt

AcTiOn ScRiPt

ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 9 (Adobe Flash CS3) de Flash.

ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript.

La versión más extendida actualmente es ActionScript 3.0, que significo una mejora en el manejo de programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y es utilizada en la última versión de Adobe Flash y FlexFlex. Recientemente se ha lanzado la beta pública de Flex 2, que incluye el nuevo ActionScript 3, con mejoras en el rendimiento y nuevas inclusiones como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases. Incluye, además, Flash Player 8.5, que mejora notablemente el rendimiento y disminuye el uso de recursos en las aplicaciones Macromedia Flash. (recientemente comprada a Macromedia) y en anteriores versiones de Flex. Recientemente se ha lanzado la beta pública de Flex 2, que incluye el nuevo ActionScript 3, con mejoras en el rendimiento y nuevas inclusiones como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases. Incluye, además, Flash Player 8.5, que mejora notablemente el rendimiento y disminuye el uso de recursos en las aplicaciones Macromedia Flash.

TiPoS dE tExTo

martes, 8 de abril de 2008

TiPoS dE tExTo
Static Text.- Nos permite dar ordenes.
Input Text.- Lugar donde los usuarios insertan la información solicitada.
Dynamic Text.- Lugar donde aparecera la información solicitada.
Los ultimos dos textos se manejan con variables.
Para lograr esto es necesario un boton.
Al boton le agregaremos una acción de On(es necesario estar en modo experto) posteriormente release. Se utyilizan comillas para dar espacios.
Ejemplo:
On(release) "Bienvenido " + a +" " +c + " " +b;
Es necesario el punto y coma para indicar fin de la acción.

SoNiDoS

SoNidOs

Para insertar un sonido no se necesita mucha ciencia, es cuestion de abrir la common library y jalar el sonido hacia los frames.

CoMmOn LiBrArIeS

CoMmOn LiBrArIeS
En esta libreria se encuentran botones y sonidos prediseñados.
Se encuentra en el menu Window-Common Libraries.

EsCeNaS

EsCeNaS
Se usa en combinación de botones y de la acción go to para trasladarnos a las distintas escenas.

MaScArAs

MaScArAs
Existen 2 tipos de mascar:
-La primera nos sirve para ocultar un texto
-La segunda para ocultar una imagen
Esto se logra dando un click derecho en el layer donde tengamos la forma que usaremos como masccara y posteriormente dando un click en mask.

AcTiOnS

AcTiOnS
Las acciones generalmente se usan con los botones para comenzar, parar la escena.
Existen varios tipos de acciones las que mas usamos en este parcial fueron:
Go to: Sirve para desplazarnos hacia un diferente frame o escena.
Stop: Para completamente el movimiento.
Get URL: Con esta acción nos podemos dirigir hacia cualquier dirección en internet.

BoToNeS

BoToNeS
Podemos convertir cualquier forma en un boton.
Dando un click en Modify-Convert to Symbol y posteriormente de tipo boton.
Los botones tienen 3 estados: up, over y down, un ultimo que es hit.
Dentro del boton tambien podemos modificar y dar movimiento.

MoTiOn ShApE

MoTioN sHaPE
Esta función nos permite cambiar cualquier forma a una diferente.
Seleccionando tween y posteriormente Shape.

ImAgEn A BiTmAP

ImAgEn A BiTmAP
Presionando la tecla comando+B convertimos una imagen a bitmap.
Esto nos permite manipularla como queramos.

PaIsAjEs


UnIvErSo

miércoles, 2 de abril de 2008

SoNidOs 2


SoNiDoS


PrESeNtAcIÓn


MuSeOs


MaScArA nO. 3


EsCeNaS


BoToN


BiEnVeNiDa 2


BiEnVeNiDa 2


BiEnVeNiDa 1


BaRcO

martes, 1 de abril de 2008