ImC

domingo, 18 de mayo de 2008


CiRcUiTo


CaSa


CaRrO CoNtRoL


Carro action script


CoMaNdO

jueves, 17 de abril de 2008

CoMaNdO

Un comando (calco del inglés command, «orden, instrucción») es una instrucción o mandato que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable).
Suele admitir parámetros (argumentos) de entrada, lo que permite modificar el comportamiento predeterminado del comando. Suelen indicarse tras una barra "/" (en sistemas operativos
DOS) o un guión simple "-" o doble "--" (en sistemas operativos Unix).

VaRiAbLe

miércoles, 16 de abril de 2008

VaRiAbLe


En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del computador pudiendo ser de longitud:

  • fija, cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.
  • variable, cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos.

Las variables se representan con indentificadores que hacen referencia a un lugar de la memoria del programa en donde se almacena un dato.

Una variable está asociada a un tipo de datos, el cual y en función del tamaño del mismo determina la cantidad de bytes que serán necesarios para almacenar la variable. En el caso de colecciones y al contrario que con el resto de tipo de datos, ya sean primitivos u objetos complejos, la memoria asignada a almacenar tales variables no se conoce de antemano, lo cual lleva a establecer políticas de reserva de memoria.

CoNsTAnTe

CoNsTAnTe


En programación, las constantes son tipos de datos (con valores numéricos o de cadena) que permanecen invariables, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen durante el curso del programa.

Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

Por ejemplo:

  • El valor de pi = 3.141592

Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.


ClAsIfIcAcIóN dE lOs LeNgUaJeS dE pRoGrAmAcIÓn

ClAsIfIcAcIóN dE lOs LeNgUaJeS dE pRoGrAmAcIÓn

Según su nivel de abstracción

Lenguajes de bajo nivel

Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa.

Lenguajes de medio nivel

Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.

Lenguajes de alto nivel

Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática.

Según la forma de ejecución

Lenguajes compilados

Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se requiere una corrida de compilación antes de procesar los datos de un problema.

Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje máquina con código binario).

Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el código

Lenguajes interpretados

Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el código objeto para utilizarlo posteriormente.

La siguiente vez que se utilice una instrucción, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instrucción del ciclo tendrá que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de producción.

Según el paradigma de programación

Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro.

Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los lenguajes en :

Lenguajes imperativos

  • BASIC
  • C
  • C++
  • Java
  • C#
  • Perl

Lenguajes Funcionales

Puros:

  • Haskell
  • Miranda

Híbridos:

  • Lisp
  • Scheme
  • Ocaml
  • Standard ML
  • ML
  • Scala

Lenguajes Logicos
  • Prolog

Lenguajes orientados a objetos

  • Action Script
  • Ada
  • C++
  • C#
  • VB.NETjuio
  • Visual FoxPro
  • Clarion
  • Delphi
  • Harbour
  • Eiffel
  • Java
  • JavaScript
  • Lexico (en castellano)
  • Objective-C
  • Ocaml
  • Oz
  • Perl (soporta herencia múltiple)
  • PHP (en su versión 5)
  • Python
  • Ruby
  • Smalltalk
  • Magik (SmallWorld)


LeNgUaJe De PrOgRaMaCiÓn

LeNgUaJe De PrOgRaMaCiÓn

Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.

Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informáticoHTML (lenguaje para el marcado de páginas web). como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el

Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa: sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser estos almacenados, transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa.

Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:

  • Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.
  • Traduciendo este programa al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al traductor se lo conoce como un malhecho compilador.

AcTiOn ScRiPt

AcTiOn ScRiPt

ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 9 (Adobe Flash CS3) de Flash.

ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript.

La versión más extendida actualmente es ActionScript 3.0, que significo una mejora en el manejo de programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y es utilizada en la última versión de Adobe Flash y FlexFlex. Recientemente se ha lanzado la beta pública de Flex 2, que incluye el nuevo ActionScript 3, con mejoras en el rendimiento y nuevas inclusiones como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases. Incluye, además, Flash Player 8.5, que mejora notablemente el rendimiento y disminuye el uso de recursos en las aplicaciones Macromedia Flash. (recientemente comprada a Macromedia) y en anteriores versiones de Flex. Recientemente se ha lanzado la beta pública de Flex 2, que incluye el nuevo ActionScript 3, con mejoras en el rendimiento y nuevas inclusiones como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases. Incluye, además, Flash Player 8.5, que mejora notablemente el rendimiento y disminuye el uso de recursos en las aplicaciones Macromedia Flash.

TiPoS dE tExTo

martes, 8 de abril de 2008

TiPoS dE tExTo
Static Text.- Nos permite dar ordenes.
Input Text.- Lugar donde los usuarios insertan la información solicitada.
Dynamic Text.- Lugar donde aparecera la información solicitada.
Los ultimos dos textos se manejan con variables.
Para lograr esto es necesario un boton.
Al boton le agregaremos una acción de On(es necesario estar en modo experto) posteriormente release. Se utyilizan comillas para dar espacios.
Ejemplo:
On(release) "Bienvenido " + a +" " +c + " " +b;
Es necesario el punto y coma para indicar fin de la acción.

SoNiDoS

SoNidOs

Para insertar un sonido no se necesita mucha ciencia, es cuestion de abrir la common library y jalar el sonido hacia los frames.

CoMmOn LiBrArIeS

CoMmOn LiBrArIeS
En esta libreria se encuentran botones y sonidos prediseñados.
Se encuentra en el menu Window-Common Libraries.

EsCeNaS

EsCeNaS
Se usa en combinación de botones y de la acción go to para trasladarnos a las distintas escenas.

MaScArAs

MaScArAs
Existen 2 tipos de mascar:
-La primera nos sirve para ocultar un texto
-La segunda para ocultar una imagen
Esto se logra dando un click derecho en el layer donde tengamos la forma que usaremos como masccara y posteriormente dando un click en mask.

AcTiOnS

AcTiOnS
Las acciones generalmente se usan con los botones para comenzar, parar la escena.
Existen varios tipos de acciones las que mas usamos en este parcial fueron:
Go to: Sirve para desplazarnos hacia un diferente frame o escena.
Stop: Para completamente el movimiento.
Get URL: Con esta acción nos podemos dirigir hacia cualquier dirección en internet.

BoToNeS

BoToNeS
Podemos convertir cualquier forma en un boton.
Dando un click en Modify-Convert to Symbol y posteriormente de tipo boton.
Los botones tienen 3 estados: up, over y down, un ultimo que es hit.
Dentro del boton tambien podemos modificar y dar movimiento.

MoTiOn ShApE

MoTioN sHaPE
Esta función nos permite cambiar cualquier forma a una diferente.
Seleccionando tween y posteriormente Shape.

ImAgEn A BiTmAP

ImAgEn A BiTmAP
Presionando la tecla comando+B convertimos una imagen a bitmap.
Esto nos permite manipularla como queramos.

PaIsAjEs


UnIvErSo

miércoles, 2 de abril de 2008

SoNidOs 2


SoNiDoS


PrESeNtAcIÓn


MuSeOs


MaScArA nO. 3


EsCeNaS


BoToN


BiEnVeNiDa 2


BiEnVeNiDa 2


BiEnVeNiDa 1


BaRcO

martes, 1 de abril de 2008


MoTiOn ShApE 3

martes, 4 de marzo de 2008


CaNaStA




MaScArA nO. 2

miércoles, 27 de febrero de 2008

MaScArA nO. 1

martes, 26 de febrero de 2008


MoTiOn ShAPe 2




MoTiON sHaPe




BiEnVeNiDoS aL sEgUnDo PaRcIaL


Definiciones Flash

jueves, 7 de febrero de 2008

Definiciones Flash

Layer.- Es una forma de ocultar los detalles de implementación de un conjunto particular de funcionalidades.

Frame.- Área rectangular en una página web que la separa de otra. Se crean y controlan con tags del lenguaje HTML, aunque se pueden manipular gráficamente con herramientas diseñadores de páginas.

Key frame.- Es el resultado de comprimir un frame.

Blank key frame.- es un fotograma que se encuentra "Vacio", es decir, que no contiene datos, imagenes, ni ningun tipo de caracter que afecte su estado.

Imagen Vectorial.- Se refiere al uso de fórmulas geométricas para representar imágenes por software y hardware. Esto significa que los gráficos vectoriales son creados con primitivas geométricas como puntos, líneas, curvas o polígonos.

Simbolo.- Representación de un concepto o idea perceptible por algún sentido.

Escena.- Una película de flash está formada por una secuencia de escenas.

FPS.- "Frames Per Second" Mide el número de frames codificados por segundo.

Instancia.- Un objeto creado a partir de una clase, que hereda entonces sus atributos, propiedades y métodos para ser usados dentro de un programa

Guide Layer.- (o guia de movimiento)No es más que una capa que contiene una línea sobre la cual podemos colocar nuestros objetos de manera que dicho objeto se mueva de una posición a otra respetando la trayectoria definida por esta línea.

Animaciones.- Las animaciones flash son un tipo de animación que emplea gráficos vectoriales y que suelen emplearse principalmente en la web.Las animaciones flash se han convertido en un estándar para la animación web, junto con Shockwave de la misma empresa, pues actualmente la mayoría de los navegadores las soportan.

Textos.- Composición de múltiples caracteres que en unidad tienen significado (no siempre entendible por cualquiera).

Trashed, Lost and Strungout

miércoles, 6 de febrero de 2008

Carretera


Rueda 2

jueves, 31 de enero de 2008

Rueda

Are you Dead Yet?

miércoles, 30 de enero de 2008

Espacio


Cambiando


Pez

Nemesis Live

martes, 29 de enero de 2008

¿Que Paso Muchacho?

Desaparece


Movimiento

lunes, 28 de enero de 2008


Death Blooms

lunes, 21 de enero de 2008

Nombre



Bandera

Conceptos de flash

miércoles, 16 de enero de 2008

Conceptos de flash

Interacción con la web

En años anteriores la web era estaca con un ambiente 100% textual, no existían programas capaces de colocar imagenes y mucho menos de ponerles movimiento. Debido a las necesidades de los usuarios de capturar información a través de imagenes los programadores se dieron a la tarea de crear un programa que permitiera insertar movimiento o imagenes a la red, algunos de estos programas son:

Java script.- crea pequeñas animaciones que son adicionadas a la página mas no crea las páginas

DHTML.- combinacion entre el java script y el html, permite crear pequeñas animaciones y da tinte actividad a la página. Permitía crear la página completa, el problema de este es que tarda en cargar, hay algunos navegadores con problemas de compatibilidad.

Livemotion.- creado por adobe, permite crear interactividad y páginas didacticas, es utilizado por pocos usuarios debido a la complejodad que tiene para su programación.

Flash.- creado por macromedia, el cual pertenece en la actualidad a adobe, fue creado para crear animaciones para la web, hoy en día es usado alrededor del mundo no solo para crear animaciones sino para desarrollar sitios completos, debido a la perfecta conjuncion con los elementos de macromedia. Esta requiere un player o un plug in para visualizar sus películas en el navegador

Flash

lunes, 14 de enero de 2008

Flash

Flash es una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash.

Con Flash los usuarios pueden dibujar sus propias animaciones o importar otras imágenes vectoriales.

Flash era conocido como FutureSplash hasta 1997, cuando Macromedia Inc. compró la compañía que lo desarrolló.


Diferencia entre blog, wiki y Página web

Diferencia entre blog, wiki y Página web

Blog es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores.

Wiki es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios.

Página Web es una fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y accesible mediante un navegador de Internet.

Página Web

Página Web

Una página web es una fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y accesible mediante un navegador de Internet. Esta información se presenta generalmente en formato HTML y puede contener hiperenlaces a otras páginas web, constituyendo la red enlazada de la World Wide Web.

Las páginas web pueden ser cargadas de un ordenador o computador local o remoto, llamado Servidor Web, el cual servira de HOST. El servidor web puede restringir las páginas a una red privada, por ejemplo, una intranet, o puede publicar las páginas en el World Wide Web. Las páginas web son solicitadas y transferidas de los servidores usando el Protocolo de Transferencia de Hypertexto (HTTP - Hypertext Transfer Protocol). La acción del Servidor HOST de guardar la página web, se denomina "HOSTING".

Las páginas web pueden consistir en archivos de texto estático, o se pueden leer una serie de archivos con código que instruya al servidor cómo construir el HTML para cada página que es solicitada, a esto se le conoce como Página Web Dinámica

Elementos

Una página web tiene contenido que puede ser visto o escuchado por el usuario final. Éstos elementos incluyen, pero no exclusivamente:

  • Texto. El texto editable se muestra en pantalla con alguna de las fuentes que el usuario tiene instaladas
  • Imágenes. Son ficheros enlazados desde el fichero de la página propiamente dicho. Se puede hablar de tres formatos casi exclusivamente: GIF, JPG y PNG. Hablamos en detalle de este tema en la sección de Gráficos para la Web.
  • Audio, generalmente en MIDI, WAV y MP3.
  • Adobe Flash.
  • Adobe Shockwave.
  • Gráficas Vectoriales (SVG - Scalable Vector Graphics).
  • Hipervínculos, Vínculos y Marcadores.

La página web también puede traer contenido que es interpretado de forma diferente dependiendo del navegador y generalmente no es mostrado al usuario final. Éstos elementos incluyen, pero no exclusivamente:

  • Scripts, generalmente JavaScript.
  • Meta tags.
  • Hojas de Estilo (CSS - Cascading Style Sheets).

Wiki

jueves, 10 de enero de 2008

Wiki

Un wiki (o una wiki) (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.

La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.

Wiki también se puede referir a una colección de páginas hipertexto, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona.

Características

Un wiki permite que se escriban artículos colectivamente (co-autoría) por medio de un lenguaje de wikitexto editado mediante un navegador. Una página wiki singular es llamada "página wiki", mientras que el conjunto de páginas (normalmente interconectadas mediante hipervínculos) es "el wiki". Es mucho más sencillo y fácil de usar que una base de datos.

Una característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados. La mayoría de wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de usuario. A veces se requiere hacer login para obtener una cookie de "wiki-firma", para autofirmar las ediciones propias. Otros wikis más privados requieren autenticación de usuario.



Como se crea un blog

Como se crea un blog

Existen variadas herramientas de mantenimiento de blogs que permiten, muchas de ellas gratuitamente, sin necesidad de elevados conocimientos técnicos, administrar todo el weblog, coordinar, borrar o reescribir los artículos, moderar los comentarios de los lectores, etc., de una forma casi tan sencilla como administrar el correo electrónico. Actualmente su modo de uso se ha simplificado a tal punto que casi cualquier usuario es capaz de crear y administrar un blog.

Las herramientas de mantenimiento de weblogs se clasifican, principalmente, en dos tipos: aquellas que ofrecen una solución completa de alojamiento, gratuita (como Freewebs, BloggerLiveJournal), y aquellas soluciones consistentes en software que, al ser instalado en un sitio web, permiten crear, editar y administrar un blog directamente en el servidor que aloja el sitio (como es el caso de WordPress o de Movable Type). Este software es una variante de las herramientas llamadas Sistemas de Gestión de Contenido (CMS), y muchos son gratuitos. La mezcla de los dos tipos es la solución planteada por la versión multiusuario de WordPress (WordPress MU) a partir de la cual se pueden crear plataformas como Rebuscando.INFO, Wordpress.com o CiberBlog.es o *Blog total. y

Las herramientas que proporcionan alojamiento gratuito asignan al usuario una dirección web (por ejemplo, en el caso de Blogger, la dirección asignada termina en "blogspot.com"), y le proveen de una interfaz, a través de la cual puede añadir y editar contenido. Sin embargo, la funcionalidad de un blog creado con una de estas herramientas se limita a lo que pueda ofrecer el proveedor del servicio, o hosting.

Un software que gestione el contenido, en tanto, requiere necesariamente de un servidor propio para ser instalado, del modo en que se hace en un sitio web tradicional. Su gran ventaja es que permite control total sobre la funcionalidad que ofrecerá el blog, permitiendo así adaptarlo totalmente a las necesidades del sitio, e incluso combinarlo con otros tipos de contenido.


Características de un Blog

miércoles, 9 de enero de 2008

Características de un Blog

Existe una serie de elementos comunes a todos los blogs.

Comentarios

Mediante un formulario se permite, a otros usuarios de la web, añadir comentarios a cada entrada, pudiéndose generar un debate alrededor de sus contenidos, además de cualquier otra información.

Enlaces

Una particularidad que diferencia a los weblogs de los sitios de noticias es que las anotaciones suelen incluir múltiples enlaces a otras páginas web (no necesariamente weblogs) como referencias o para ampliar la información agregada. Y, además, la presencia de (entre otros):

  • Un enlace permanente (permalinks) en cada anotación, para que cualquiera pueda citarla.
  • Un archivo de las anotaciones anteriores.
  • Una lista de enlaces a otros weblogs seleccionados o recomendados por los autores, denominada habitualmente blogroll.

Enlaces inversos

En algunos casos las anotaciones o historias permiten que se les haga trackback, un enlace inverso (o retroenlace) que permite, sobre todo, saber que alguien ha enlazado nuestra entrada, y avisar a otro weblog que estamos citando una de sus entradas o que se ha publicado un artículo relacionado. Todos los trackbacks aparecen automáticamente a continuación de la historia, junto con los comentarios, pero no siempre es así.

Fotografías y vídeos

Es posible además agregar fotografías y vídeos a los blogs, a lo que se le ha llamado fotoblogs o videoblogs respectivamente.

Sindicación

Otra característica de los weblogs es la multiplicidad de formatos en los que se publican. Aparte de HTML, suelen incluir algún medio para sindicarlos, es decir, para poder leerlos mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes. Generalmente se usa RSS para la sindicación, aunque desde el año 2004 ha comenzado a popularizarse también el Atom


¿Que es un blog?

¿Que es un blog?

Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea.

Bienvenida

Bienvenidos al blog de Alan Arciniega